Materi Tambahan & Tugas IMK Pert.2

03/04/2013 01:29

 

HARDWARE

Perangkat keras merupakan komponen fisik yang menyusun komputer seperti CPU ( central processing unit), random access memory (RAM), dan disk.

 

Input

Keyboard, Scanner, Barcode reader, Mouse, Light Pen, dll

Hard Ware

Output

Printer, Monitor, LCD, Infocus

 

Proses

Processeor

SOFTWARE

Perangkat lunak, atau yang dikenal dengan operating system-nya, merupakan kumpulan program aplikasi dan file yang secara langsung mengordinasi kerja perangkat keras (hardware)

 


Software

Media Text

Pascal, Borlan C++

Media GUI

VB, Visul Foxpro, Delphi dll

BRAINWARE

Manusia yang terlibat dalam mengoperasikan serta mengatur system computer. Hardware & Software tidak dapat beroperasi tanpa nBrain Ware.

 

FAKTOR MANUSIA:

  1. PANCA INDRA
  2. PERMODELAN SISTEM PENGOLAHAN
  3. PENGENDALI MOTORIK
  4. LINGKUNGAN SEKITAR

PANCA INDRA

PENGLIHATAN

  • LUMINANSI

Banyak nya cahaya yang dipantulkan leh permukaan objek. Besaran ini memiliki satuan lilin/meter persegi. Semakin besar luminas dari sebuah objek, rincian objek yang dapat dilihat oleh mata juga semakin bertambah. Bertambahnya luminas sebuah objek / layar tampilan akan menyebabkan mata bertambah sensitive terhadap kedipan.

  • KONTRAS

Hubungan antara cahaya yang dikeluarkan  oleh suatu objek dan cahaya dari latar belakang objek tersebut. Kontras didefinisikan sebagai selisih antara luminas objek dengan latar belakangnya dibagi dengan luminas latar belakang.

 

  • Nilai Kontras positif : diperoleh jika cahaya yang dipancarkan oleh sebuah objek lebih besar dibandingkan dengan yang dipancarkan oleh latar belakangnya.
  • Nilai Kontras Negatif : Dapat menyebabkan objek yang sesungguhnya “terserap” oleh latar belakangnya sehingga menjadi Nampak.
  • KECERAHAN

Tanggapan Subjectif pada cahaya. Luminas yang tinggi akan berimplikasi pada kecerahan yang tinggi pula. Tidak ada arti khusus dari tingkat kecerahan seperti pada luminans, sehingga nilai kecerahan suatu obyek tidak dapat diukur (tidak mempunyai satuan), atau bersifat kualitatif subyektif.  Secara umum luminans yang tinggi berimplikasi pada kecerahan yang tinggi pula.

 

  • SUDUT DAN KETAJAMAN PENGLIHATAN

Sudut penglihatan (Visual Angle) didefinisikan sebagai sudut yang berhadapan leh objek pada mata. Ketajaman penglihatan (Visual Acvity) adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah objek dengan jelas.

 

  • MEDAN PENGLIHATAN

Sudut yang dibentuk ketika mata bergerak kekiri terjauh, dan kekanan terjauh.

Medan penglihatan dibagi menjadi 4 daerah:

  1. PENGLIHATAN BINAKULER

Tempat kedua mata mampu melihat sebuah objek dalam keadaan yang sama.

  1. PENGLIHATAN MONOKULER KIRI

Tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kiri ketika mata kiri digerakkan ke sudut paling kiri

  1. PENGLIHATAN MONOKULER KANAN

Tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kanan ketika mata kanan kita dapat digerakkan kesudut paling kanan.

  1. DAERAH BUTA (DIAM)

Daerah yang sama sekali tidak dapat dilihat oleh kedua mata.

 

  • WARNA
  1. Warna Merupakan hasil dari cahaya dimana cahaya  merupakan perwujudan dari spektrum elektromagnetik
  2. Warna merupakan sensasi yang dihubungkan dengan system saraf , sensasi warna diperoleh dengan adanya interaksi antara warna dengan sistem saraf sensitif. Mata dapat membedakan warna secara akurat bila posisi objek membentuk sudut 600 terhadap mata ( dengan posisi kepala dan mata diam).
  3. Banyaknya warna yang dapat dibedakan satu dengan yang lain bergantung pada tingkat sensitifitas mata seseorang.
  4. Dengan warna manusia mampu membedakan satu objek dengan objek yang lain. Dengan warna manusia mampu terbantukan dalam mengolah data menjadi informasi.
  5. Penggunaan warna yang sesuai dengan pengguna akan mempertinggi efektifitas tampilan grafis.

 

Beberapa aspek dalam penggunaan warna :
1. Aspek Psikologi
 Hindari penggunaan warna tajam (cyan, biru, merah) secara simultan yang menyebabkan mata menjadi lelah.
 Pengaturan cahaya didalam ruangan diperlukan karena warna akan berubah ketika cahaya berubah.
2. Aspek Persepsi
 Warna dapat meningkatkan interaksi jika mengikuti prinsip dasar dari penglihatan manusia.
 Secara umum latar belakang dengan warna gelap akan memberikan kenampakan yang lebih baik dibanding warna yang lebih cerah
3. Aspek kognitif
Penggunaan warna bertujuan untuk menarik perhatian atau pengelompokan informasi, sehingga tidak perlu menggunakan warna yang berlebihan.

 

PENDENGARAN

  • Dengan pendengaran informasi yang diterima melalui mata dapat lebih lengkap dan akurat.
  • Pendengaran ini menggunakan suara sebagai bahan dasar penyebaran informasinya
  • Selain frekuensi, suara juga dapat bervariasi dalam hal kebisingan (loudness).

Jika batas kebisingan dinyatakan sebagai 0 dB (decible) maka suara bisikan mempunyai tingkat kebisingan 20 dB,

Percakapan biasa mempunyai tingkat kebisingan 50 dB sampai 70 dB.

Kerusakan telinga terjadi jika mendengar suara dengan kebisingan lebih dari 140 dB. Sebagai misal, suara pesawat jet tinggal landas sebesar 150 dB.

  • Suara dapat dijadikan sebagai salah satu penyampaian informasi akan tetapi hal itu dapat menjadikan manusia cepat bosan sehingga penggunaan suara dalam antarmuka perlu pemikiran khusus dan seksama.

 

KEKUATAN SUARA

20 db               = Bisikan

50 – 70 db       = Percakapan

140 db             = Kebisingan dan dapat merusak telinga.

 

SENTUHAN

  • Kulit adalah indera manusia yang berfungsi untuk mengenali lingkungan dari rabaan atau sentuhan benda terhadap tubuh manusia.
  • Sentuhan ini dikaitkan dengan aspek sentuhan dalam bentuk media inputan ataupun keluaran.
  • Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem.
  • Sentuhan merupakan sarana manusia untuk berinteraksi.
  • Sebagai contoh dalam penggunaan papan ketik (keyboard) atau tombol, maka manusia akan lebih nyaman apabila tombol atau keyboard tidak berat proses penekanannya.

PEMODELAN SISTEM PENGOLAHAN

Tujuannya bagaimana cara memahami cara kerja interaksi manusia dengan komputer misalnya : Piranti masukan, Sistem pengolahan, Piranti keluaran.

Manusia dalam IMK dipandang sebagai sistem
pemroses informasi :
• Informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran i-o (indera)
• Informasi disimpan dalam ingatan (memori)
• Informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara

Pengolahan informasi dibagi 2 :
1. Pengolahan secara sadar : Rangsangan dibawa ke bagian intelektual dan memerlukan beberapa
waktu untuk menghasilkan tanggapan yang sesuai.
2. Pengolahan secara otomatis terjadi secara reflek dan hanya memerlukan
waktu yang sangat pendek
    �� Banyak aktivitas yang kita kerjakan sehari-hari telah menjadi otomatis
    �� Aktivitas dikerjakan tanpa harus berpikir.
    �� Semakin sering berlatih / dikerjakan, perfomans kita akan meningkat ke tahap trampil dan otomatis
    �� Dengan latihan rutin, proses kognitif juga dapat menjadi otomatis penuh

Model Memori

• Register sensori, yang menerima informasi dari luar dan akan memegang informasi untuk waktu singkat (dalam seper sepuluhan detik)
• Memori jangka pendek, yang menyimpan informasi terbatas untuk periode pendek (beberapa detik)
• Memori jangka panjang, yang akan menyimpan informasi dalam jangka yang tidak dapat ditentukan

Sikap dan kecemasan pengguna

 Pengendalian motorik

 

Gerakan motorik adalah suatu istilah yang digunakan untuk menggambarkan perilaku gerakan yang dilakukan oleh tubuh manusia.

Pengendalian motorik mempelajari postur dan gerakan serta mekanisme yang menyebabkannya.

Terdapat berbagai jenis gerakan motorik :

  • Gerakan refleks
  • Gerakan terprogram
  • Gerakan motorik halus : menulis, merangkai, melukis, berjinjit
  • Gerakan motorik kasar : berjalan, merangkak, memukul, mengayunkan tangan

 

LINGKUNGAN SEKITAR

Sosial ; berbeda antara komputasi untuk pribadi danb komputasi public (contoh: ATM)

Kognitif:

  • Umur : software untuk anak-anak, software untuk orang dewasa
  • Cacat: software untuk orang cacat
  •  Derajat Kemampuan Teknis,

Tiga Kelompok Pengguna :
1. Novice (first-time user)
a. Memiliki sedikit pengetahuan
b. Informasi kesalahan harus rinci
c. Bantuan dokumentasi dan step-by-step tutorial
2. Knowledgeadble intermittent users
a. Mengetahui fungsi software
b. Kesulitan mencari letak fungsi-fungsi
c. Online help dan dokumentasi dapat membantu
d. Proteksi dibutuhkan, karena user mulai melakukan eksplorasi
3. Expert frequent user
a. Ahli dan tahu secara detil kegunaan software
b. Membutuhkan respon cepat
c. Memerlukan perintah makro
d. Menu dibuat ringkas dan cepat

  • Fokus,: untuk main game, untuk mengoperasikan alat berat
  • Tekanan Kognitif: mengawasi lalu lintas, software untuk mengolah music

TUGAS individual:

Silahkan Cari teknologi komputer yang diadaptasi dari faktor manusia

Beri contoh 5 saja, jelaskan secara singkat kelebihan teknologi tersebut.

Contoh: Komputer dengan teknologi geleng kepala bisa digunakan oleh tuna daksa

email : indah.idp@bsi.ac.id, 
subject TUGAS_IMK_2
sebelum 2 april 2013